黑暗在:在追求他不想Nolder

黑暗在:在追求他不想Nolder
作者黑暗在(DW)的,所有由Lovecraft的理念为指导的同时,不是要重新考虑作家的工作,使之符合当今的精神,与现代观众的期望,或一般的电脑游戏的流派特征,只是因为经过这样一个转变我们还有一个厄运。相反, 开发人员,忠实地遵循了超自然的文学典“的”经典作品的大师,工作调动一切他的散文的特点,即使他们违反图片的普遍接受的标准,今天还是世界的看法。这样的承诺转化成一位艺术类游戏直接,也远离了现代主流的传统,并在同一时间与的期望和对Lovecraft的散文爱好者的口味完美。

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几乎是马上,事情正让外面的世界不再问题。 Poluistlevshie书籍,古代邪教,致幻剂的天然来源。

掀动

几乎所有的行动发生在黄昏的地方,在大多数室内暗淡的灯光,和房间的角落里,也常常令人费解的黑暗掩埋。游戏并不比Doom 3的打火机,并没有扭曲的原因在最大亮度。正因为如此德国之声不应该运行在白天或明亮的人工光线下:第一,你根本看不出来发生了什么的一半,第二 - 这一点,当然,最重要的是 - 将打破比赛的气氛。最好是沉浸在自己的数据仓库在夜间,关掉灯。

但要准备:这是一个真正可怕的游戏。有时,主角掉出来,像一场噩梦的现实,笔者这么好理解的恐怖本质,他们无须抛弃在屏幕上的血液或显示蹂躏的身体 - 在门上的一个简单的敲可能变得更糟。最重要的是希望得到一个谁也无处可去。

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游戏设定在不久的将来,在2011年年底,有手机和电脑。 在开幕式剪辑英雄说,以前他还在医院,他被发现在夜间游荡在墓地。我们必须继续沿着这条道路。

Somnambulant

这个游戏的,警察侦探霍华德Loreyd(霍华德大肠杆菌主角Loreid),安静,有点老式明确的分析头脑的人,这指示搜索来自医院,私人侦探名为洛斯Nolder(他不想Nolder)消失了。不久之前描述的事件洛斯讨论了一个人的损失情况,但突然他成为他的谋杀的主要嫌疑人。奇怪的是,虽然这是一个传统的侦探故事发生相当波折,露出了相关链的特点,明显和事件,但不知何故混乱,荒诞...但很快调查线程导致纠纷想不到的问题 - 一个共同的办法来故事使我想起德国之声最长的旅/梦陨,与每一个答案也有一些问题,并清除键,这似乎是相当接近,逐步走开。在这个游戏中往往惊人注重细节,以最奇特的方式折叠,就像在电影大卫林奇的不断反复,并在同一时间破坏细节涉及到一个统一的整体的故事,使它像一场美梦,还是噩梦看看。而这里是所有的价值,每听到一句话,每一个剪报,看到每一个对象。游戏可以去而不出的大部分细节, - 数据仓库并没有对自己的深度,而是一个敏感和体贴的球员将获得更多的乐趣。

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当我们第一次进入阳光普照的房间里,我们都深深沉浸在这种暗淡的光线看起来不祥事件的继承。 有很多令人毛骨悚然的地牢。这是保证自己的追求和英雄是不会死的意外...或仍然可以吗?

«展,不要说话!»

“展示,不要说话!” - 是的叙事原则,这是违反Lovecraft的,并通过数据仓库的作者追踪之一。毕竟,这里将告诉你怎样的秘密太可怕了,一个人直接传送联络人根本就不是,而是因为主角是一个谁唤醒来敢于超越,并为它付出的和理智或生命损失。

因此,几乎整个游戏的情节呈现在文本形式。我们分为许多不同的文件的手中:日记,书信,诗歌集,书,警察报告,历史和人种学专着,剪报等等谁不喜欢那些在游戏中长文本不是(“如果我是做阅读,会打开一本书” - 一个熟悉的说法,是不是?),DW是禁忌。它不应该只是蹦蹦跳跳的文本,并仔细和深思熟虑获得掌握,注意到每一个细节,然后我们经常回到先前研究的文件,开启他们新的东西。

为了便于在这个故事的许多细微之处的方向,我们从文件学习的道路上遇到的,游戏是实施认知装置:当我们强调一种或另一种文本的一部分,它是在“证据”,是在库存部分,它是主角存储器中的形式。在那里,我们可以结合其他证据片之一,有时这种比较使我们能够利用原有的一些假设的结论。

黑暗在:在追求他不想Nolder批评者的意见
根据批评者在黑暗驱散。许多人带着刺刀的比赛,称这并不可怕,而枯燥,技术陈旧,能力差的图形和晦涩的负担,但在同一时间,可预见的情节,疏忽灯谜,令人信服的主要特征和副作用人物,我们没有看到,也过多过滥,没有真正不同于对方。

综述Gamespot(分数35%)结束:“如果说一个同样Lovecraft的枯燥和无味的东西,这是一个数据仓库,他的散文将被遗忘甚至在第二次世界战争”。创全资:Lovecraft的生前只发表在杂志上的散文,无论是业余公众的批评,也没有注意到它。这只是战争结束后,他的书已经逐渐成为日益普及,因此已初见成效和评审。 “唯一的原因,这些产品的恐怖,这是他们的坏味道并不亚于表现欠佳” - 说,文学评论家埃德蒙威尔逊。

这是恰当的假设数据仓库作者,继Lovecraft的路径知道了什么​​。

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定期,主人公发现自己在世界上,据推测,自己的梦想/恶梦,phantasmagoric,并在同一时间与自己的,超凡脱俗的逻辑赋予。

益智游戏

这名球员需要时间来适应这种不寻常的系统。起初,难免有困惑:如何查找在许多文件中,往往很长时间?因此,起初我们并没有强调一点,让必要的和重要的细节设置。接着赶往另一个极端,开始像一个新手分配几乎每一句话,像素,狩猎和按一下屏幕上的一切首次发现。 “我没有看到什么有趣的” - 满足主角,试图阻止我们的肆虐标记。

这尽管第一次训练集,非常清楚地表明了与文本的互动(“这是别人的地址,但谁的?” - 起初主角轻轻推动一个正确的方向机)为认知系统的发展将需要一个多小时仍。但是,我们不应高估艰巨,新项目 - 即使在复​​杂的最高水平(禁用了文件,没有提示反证据IE)中的一个游戏,我们已经与文本操作中,没有丝毫的困难,那么这个制度似乎那么自然,优雅和正确的这是非常奇怪的比赛,看看有没有它之前。

而且往往我们并不需要复制的接口的逻辑链,而球员积聚在你的心中。说,要确定密码锁(当然,这里没有他们做的!),我们可以强调在有关文件中适当的地方,并在库存提取的信息进行比较,得到一个结果,那么。或自己来计算正确的组合,锁将在任何情况下打开,即使我们并不代表游戏的推理领导到我们的结论。这里只是一般的游戏更容易使用的界面,而不是所有看到和自己比。

但最重要的是,是什么让这些比较突出的是,在DW让人不解的是不仅写进情节,事实上,它们构成了主体本身。这样,数据仓库优雅解决了追求永恒的问题:如何结合严格定义的叙事交互头也不回的任何难题集游戏,而不是用一只手相关的主要故事情节,或以互动的书,另一方面。

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在续集的期待

唯一的缺点是结局的情节,相应的问题是在比赛中甚至没有考虑,超越历史留下许多未解之谜。是的,数据仓库仅仅是有计划的三部曲,开发的第一部分,但这样的结局是如此的出人意料,令人失望的第一次如此强烈,以致于,离开游戏,她也不想记得。但它是一两天,怨恨已经忘记,我们回想起德国之声,比较,推测,试图想大的图景,想象一个到处设置故事情节散,提示其中慷慨:顺便提到的人物,事件...他们根本不想出去,我的头,虽然一周会去一个星期。只有最好的游戏给这样一个强烈的印象。

黑暗在:在追求他不想Nolder秘密!
注意!

在游戏发行版本包含一个严重的错误。当您操作清单中,如果你反对的细胞表面携带证据,事情的细胞消失,但不会被退回。因此,它有可能失去任何从你的库存对象,将有可能使人们无法通过进一步的游戏,只有这样,才能挽回的损失 - 是载入先前保存。

但是,如果是这种错误认识,并在比赛中要小心,避免一种情况,它表现出来,它不会引起任何问题。所以要小心。

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